IT業界の初心者が知っておくべき99の用語

新しいテクノロジーについて話すとき、時々自分がみんなのペースについていけないと感じることはありませんか?あるいは、その業界にいるのに、自分はまだ十分ではないと感じ、多くの専門用語を理解しなければならないこともあるでしょう。
技術用語や表現は説明が難しいものです。たとえGoogleがあっても!でも、時には必要なのは分かりやすい説明であって、概念を理解することです。そうすれば、次にコードを学んだり、仕事のミーティングで使われたときに覚えていられます。
これがこの記事を書く意味です。無料で、シンプルな英語で、知っておくべき基本的な用語を説明し、技術面でより良いステップアップを助けるためです。
ここで得られる情報は、あなたが今まで知っていたものよりも多いと私は賭けます。もう「それは何?」という言葉を頭から取り除くことができます。また、このページをブックマークに入れて、わからない用語に出会ったときにいつでも見返せます。
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- Social Media (社交メディア)
- 1. CONTENT CURATION(コンテンツ管理)
- 2. ENGAGEMENT(参加)
- 3. EMBEDDING(埋め込み)
- 4. IMPRESSIONS(印象、痕迹)
- 5. INFLUENCER(影響)
- 6. MENTION(言及)
- 7. MICROBLOGGING(ミニブログ)
- 8. ORGANIC(根本)
- 9.REACH(リーチ)
- 10.SOCIAL GRAPH(ソーシャルグラフ)
- 11.USER-GENERATED CONTENT (UGC)(ユーザー生成コンテンツ)
- オンラインマーケティング(EC)
- 12.AFFILIATE MARKETING(アフィリエイトマーケティング)
- 13.BOUNCE RATE(直帰率)
- 14.CALL TO ACTION (CTA)(行動喚起)
- 15.CLICK THROUGH RATE (CTR)(クリック率)
- 16.FUNNEL(ファネル、販売漏斗)
- 17.IMPRESSION(インプレッション)
- 18.KEYWORD(キーワード)
- 19.MARKETING AUTOMATION(マーケティング自動化)
- 20.MULTICHANNEL(マルチチャネル)
- 21.SEARCH ENGINE MARKETING (SEM)(検索エンジンマーケティング)
- 22.SEO
- 23.TRAFFIC(トラフィック)
- グロースハッキング(Growth hacking)
- 24.A/B TESTING(A/Bテスト)
- 25.CONTENT MARKETING(コンテンツマーケティング)
- 26.CONVERSION(コンバージョン)
- 27.DATA MINING(データマイニング)
- 28.EMAIL MARKETING(メールマーケティング)
- 29.GROWTH HACKING(グロースハッキング)
- 30.OPTIMIZATION(最適化)
- Graphic Design(平面デザイン)
- 31.COLOR VALUE(色の値)
- 32.COLOR THEORY(色彩理論)
- 33.GRID SYSTEM(グリッドシステム)
- 34.PPI(ピーピーアイ/画素密度)
- 35.RASTER(ラスタ画像)
- 36.RESOLUTION(解像度)
- 37.RETINA DISPLAY(レティナディスプレイ)
- 38.VECTOR(ベクター画像/ベクター)
- ユーザーエクスペリエンス(UX:ユーザー体験)
- 39.MOOD BOARD(ムードボード)
- 40.SITEMAP(サイトマップ)
- 41.UI(ユーザーインターフェース)
- 42.USER FLOW(ユーザーフロー)
- 43.USER PERSONA(ユーザーペルソナ)
- 44.USER RESEARCH(ユーザーリサーチ)
- 45.UX(ユーザーエクスペリエンス)
- 46.WIREFRAME(ワイヤーフレーム)
- Typography (排版)
- 47.FONT(フォント)
- 48.KERNING(カーニング)
- 49.LEADING(レディング)
- 50.TYPEFACE または FONT FAMILY(書体またはフォントファミリー)
- 51.TYPE HIERARCHY(文字の階層構造)
- 52.SERIF(セリフ体)
- Frontend development (フロントエンド開発)
- 53.FRONT END(フロントエンド)
- HTML(ハイパーテキストマークアップ言語)
- 54.ATTRIBUTE(属性)
- 55.ELEMENT(要素)
- 56.HTML(ハイパーテキストマークアップ言語)
- 57.HTML5
- 58.META ELEMENTS(メタ要素)
- 59.OPENING TAG & CLOSING TAG(開始タグと終了タグ)
- 60.SELF-CLOSING TAG(自己終了タグ)
- 61.SEMANTIC ELEMENT(セマンティック要素)
- 62.STRUCTURAL ELEMENT(構造要素)
- CSS(カスケーディング・スタイル・シート)63.CSS
- 64.CSS3
- 65.DECLARATION(宣言)
- 66.PROPERTY(プロパティ)
- 67.SELECTOR(セレクタ)
- 68.VALUE(値)
- Backend development (后台开发)
- 69.API
- 70.APPLICATION(アプリケーション)
- 71.BACK END(バックエンド)
- 72.BUG(バグ)
- 73.DEVOPS(デブオプス)
- 74.FRAMEWORK(フレームワーク)
- 75.OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING(オブジェクト指向プログラミング)
- 76.SOFTWARE(ソフトウェア)
- 77.TEXT EDITOR(テキストエディター)
- 78.VERSION CONTROL(バージョン管理)
- 79.WEB SERVER(ウェブサーバー)
- Systems (システム)
- 80.CACHING(キャッシュ)
- 81.CLOUD COMPUTING(クラウド)
- 82.FIREWALL(ファイアウォール)
- 83.ROUTER(ルーター)
- 84.UPTIME & DOWNTIME(アップタイムとダウンタイム)
- 85.VIRTUAL MACHINE (VM)
- 86.VPN(バーチャル・プライベート・ネットワーク)
- Data (データ)
- 87.BIG DATA(大規模データ)
- 88.DATA ARCHITECTURE(データアーキテクチャ)
- 89.DATABASE(データベース)
- 90.DATA MODELLING(データモデリング)
- 91.DATA VISUALIZATION(データの可視化)
- 92.RELATIONAL DATABASE MANAGEMENT SYSTEM(リレーショナル・データベース・マネジメント・システム)
- Mobile(モバイル)
- 93.HYBRID APP(ハイブリッドアプリ)
- 94.IDE
- 95.NATIVE APP(ネイティブアプリ)
- 96.NFC
- 97.RESPONSIVE(レスポンシブ)
- 98.SDK(ソフトウェア開発キット)
- 98.Webアプリ
Social Media (社交メディア)
1. CONTENT CURATION(コンテンツ管理)
オンラインコンテンツを選択して共有する
2. ENGAGEMENT(参加)
どれくらいの人が利用し、ソーシャルメディアで交流しているか。
例えば、記事をFacebookにシェアしたり、Twitterで投稿したり、Pinterestを閲覧したりすること。
3. EMBEDDING(埋め込み)
ソーシャルメディアのコンテンツをウェブページに埋め込む。
例えば、YouTubeの動画をブログ記事に含めること。
4. IMPRESSIONS(印象、痕迹)
あるソーシャルメディアのコンテンツが何回閲覧されたか
5. INFLUENCER(影響)
ソーシャルメディアを通じて、自分の考え方や行動に影響を受ける。
6. MENTION(言及)
ソーシャルメディア上で言及された人やアカウント
例えば:Twitterで@(メンション)されたり、Google+でタグ付けされたりすること。
7. MICROBLOGGING(ミニブログ)
ソーシャルメディアを通じて、文章・画像・動画などを共有すること。
例えば:Twitter、Facebook、Google+ など。
8. ORGANIC(根本)
記事のランキングが高いのは、人々がその記事を好んでいるからであり、企業が広告費を払ってプロモーションしているからではありません。
9.REACH(リーチ)
どれだけ多くの人がソーシャルメディアのコンテンツを見たか
10.SOCIAL GRAPH(ソーシャルグラフ)
ネットワーク上のユーザー関係図
11.USER-GENERATED CONTENT (UGC)(ユーザー生成コンテンツ)
企業や組織ではなく、ユーザー自身が作成したソーシャルメディアのコンテンツ
オンラインマーケティング(EC)
12.AFFILIATE MARKETING(アフィリエイトマーケティング)
ウェブサイトが他のサイトに報酬を支払い、広告や取引のリンクを自サイトに設置して商機を提供する仕組み
13.BOUNCE RATE(直帰率)
ユーザーがサイトのページを開いてすぐに閉じてしまう割合
14.CALL TO ACTION (CTA)(行動喚起)
テキストや画像を使って、訪問者にさらに読ませたり、メール登録やセミナー参加、商品購入などを促すこと
15.CLICK THROUGH RATE (CTR)(クリック率)
ウェブページやマーケティングメール内のリンクがクリックされた割合
16.FUNNEL(ファネル、販売漏斗)
潜在顧客が実際の顧客になるまでの過程の流れ
例:サイト訪問 → 登録 → 商品購入
17.IMPRESSION(インプレッション)
人々がウェブページのコンテンツを目にした回数
18.KEYWORD(キーワード)
ネット検索で使われる言葉やフレーズ
19.MARKETING AUTOMATION(マーケティング自動化)
ソフトウェアやオンラインサービスを使い、メールやCRM、ソーシャルメディア、分析などのマーケティング活動を自動化・測定すること
例:HubSpot、MailChimp、Act-On
20.MULTICHANNEL(マルチチャネル)
複数のマーケティングチャネルを使うこと
例:ウェブ広告バナー、Facebook広告、メールマーケティングなど
21.SEARCH ENGINE MARKETING (SEM)(検索エンジンマーケティング)
検索エンジン上での広告・プロモーション活動
例:Google広告、Bing広告
22.SEO
(サーチエンジン最適化)
検索結果でウェブサイトの順位を上げるための対策
23.TRAFFIC(トラフィック)
ウェブサイトを訪れる人の数
グロースハッキング(Growth hacking)
24.A/B TESTING(A/Bテスト)
ウェブページやメールの異なる2つのバージョンを用意して、どちらがより良い反応を得られるかテストすること
25.CONTENT MARKETING(コンテンツマーケティング)
電子書籍、動画、ブログ記事などのオンラインコンテンツを使って、より多くのユーザーや顧客を獲得する方法
26.CONVERSION(コンバージョン)
潜在顧客を実際の顧客に変えること
27.DATA MINING(データマイニング)
大量のデータから有益で新しい情報を見つけ出すこと
28.EMAIL MARKETING(メールマーケティング)
現在および潜在的な顧客とメールを通じてコミュニケーションを行うマーケティング
29.GROWTH HACKING(グロースハッキング)
技術、分析、戦略、製品開発を組み合わせて会社の成長を促進する創造的な方法
30.OPTIMIZATION(最適化)
ウェブサイトを改善して訪問者を顧客に変えること
Graphic Design(平面デザイン)
31.COLOR VALUE(色の値)
色を定義する方法。例:カラーコード(#000000)、色名(黒)、RGB値(0, 0, 0)など。
32.COLOR THEORY(色彩理論)
色とその特性、色同士の関係、および色が持つ意味や印象に関する理論。
33.GRID SYSTEM(グリッドシステム)
ページ上のコンテンツを一定のルールで配置するための行と列のシステム。
34.PPI(ピーピーアイ/画素密度)
1インチあたりのピクセル数。数値が高いほど、画像や文字がより鮮明になる。
例:iPhone 6 は 326 PPI。
35.RASTER(ラスタ画像)
ピクセルで構成された画像。種類は豊富だが、拡大すると画質が劣化する。
例:写真。
36.RESOLUTION(解像度)
画像内のピクセルの総数。解像度が高いほど、より多くの情報やディテールを表示できる。
例:iPhone 6 の解像度は 1334 x 750。
37.RETINA DISPLAY(レティナディスプレイ)
Appleが使用する用語で、300ppi以上の高密度ディスプレイ。人間の目ではピクセルが識別できないほど精細。
38.VECTOR(ベクター画像/ベクター)
数学的な線や形で構成された画像。拡大しても画質が劣化しない。
例:ロゴ。
ユーザーエクスペリエンス(UX:ユーザー体験)
39.MOOD BOARD(ムードボード)
配色、画像、アイコン、フォントなど、デザインのビジュアルスタイルを視覚的に表現したコラージュ。
40.SITEMAP(サイトマップ)
ウェブサイトの構造を表す図やリスト。各ページの関係性や階層を示す。
41.UI(ユーザーインターフェース)
ウェブサイトのレイアウトや、ユーザーがどのように操作・対話するかを示す。
42.USER FLOW(ユーザーフロー)
ユーザーがウェブサイト上で特定の操作を行う際にたどるページや動作の流れ。
43.USER PERSONA(ユーザーペルソナ)
架空のユーザープロフィール。ウェブサイトを利用する代表的な人物像を通じて、目的やニーズ、役割を明確にする。
44.USER RESEARCH(ユーザーリサーチ)
ユーザーの行動やニーズを調査し、それに基づいてより良いウェブサイトを設計すること。
45.UX(ユーザーエクスペリエンス)
ユーザーがウェブサイトを使ったときの体験や感情。使いやすさ、満足度、全体的な印象などが含まれる。
46.WIREFRAME(ワイヤーフレーム)
ウェブサイトの主要な構成や情報の配置を示す簡単なスケッチ。デザイン前の設計図のようなもの。
Typography (排版)
47.FONT(フォント)
一定のサイズや太さを持つ文字のスタイル。
例:フォントサイズ 14pt、太字(bold)、フォント名 Arial
48.KERNING(カーニング)
文字と文字の間隔を調整すること。
49.LEADING(レディング)
ウェブサイト上のテキスト行と行の間の垂直間隔。
※発音は「LED-ing(レディング)」。
50.TYPEFACE または FONT FAMILY(書体またはフォントファミリー)
特定のスタイルを持つフォントのグループ。
例:Arial フォントファミリー
51.TYPE HIERARCHY(文字の階層構造)
ウェブサイト上のテキストを異なるフォントサイズで整理し、視覚的なわかりやすさや魅力を高める方法。
52.SERIF(セリフ体)
文字の端に装飾的な線(セリフ)があるフォント。
例:Times Roman はセリフ体
→ 一方、サンセリフ体(San Serif) にはこの装飾がない。
例:Arial はサンセリフ体
Frontend development (フロントエンド開発)
53.FRONT END(フロントエンド)
HTMLやCSSを使って編集された、ユーザーがウェブサイトで目にする部分。
HTML(ハイパーテキストマークアップ言語)
54.ATTRIBUTE(属性)
HTML要素に関する追加情報を提供するもの。属性名、イコール(=)、そしてダブルクオーテーションで囲んだ値で構成され、開始タグ内に記述される。
例:alt=”My image”
55.ELEMENT(要素)
HTMLコードの構成単位で、開始タグと終了タグで囲まれた中身を指す。
例:<p>This is my paragraph!</p>
56.HTML(ハイパーテキストマークアップ言語)
ウェブページ上にコンテンツを配置し、構造を定義するマークアップ言語。
57.HTML5
HTMLの最新バージョン。
58.META ELEMENTS(メタ要素)
ブラウザにページに関する追加情報を提供するための要素。
例:<title>
、<link>
、<meta>
59.OPENING TAG & CLOSING TAG(開始タグと終了タグ)
HTML要素を示すために使われる尖括弧の中の文字列。
例:
開始タグ:<p>
終了タグ:</p>
60.SELF-CLOSING TAG(自己終了タグ)
開始タグのみで閉じる特殊なHTMLタグ。終了タグがなく、右端にスラッシュ(/)を追加することで閉じる。
例:<img src="http://example.com/myimage.jpg" alt="My image" />
61.SEMANTIC ELEMENT(セマンティック要素)
コンテナの内容についてブラウザにより多くの意味を伝える要素。
例:<em>
(強調)、<abbr>
(略語)、<s>
(取り消し線)
62.STRUCTURAL ELEMENT(構造要素)
ウェブページの内容を整理するのに役立つ要素。
例:<h1>
、<p>
、<div>
、<span>
CSS(カスケーディング・スタイル・シート)
63.CSS
Cascading Style Sheets(カスケーディング・スタイル・シート)
CSSは、ブラウザにHTMLの構造をどのようにスタイル化・整形するかを指示するコードです。
64.CSS3
CSSの最新バージョン。
65.DECLARATION(宣言)
CSSコードを波括弧 {}
の中に書き、プロパティとその値で構成されます。
例: {font-size: 1.5em;}
66.PROPERTY(プロパティ)
HTMLの外観を変更するCSSの設定項目です。
例: font-size
, color
, margin
67.SELECTOR(セレクタ)
どのHTML要素にCSSスタイルを適用するかを指定します。
例: セレクタ p
→ p {font-size: 12px;}
68.VALUE(値)
CSSプロパティに設定する具体的な数値や指定内容です。
例: 1.5em
, red
, 20px
Backend development (后台开发)
69.API
Application Programming Interface(アプリケーション・プログラミング・インターフェース)
コンピュータやウェブアプリケーション間で情報を共有するためのインターフェース。
70.APPLICATION(アプリケーション)
一般的に「アプリ」と呼ばれるソフトウェア。特にモバイルデバイス向けのソフトを指すことが多い。
71.BACK END(バックエンド)
ウェブサイトやWebサービスに機能を提供する部分。アプリケーション、Webサーバー、データベースなどが含まれる。
72.BUG(バグ)
ウェブサイトやプログラムが正常に動作しない原因となるエラーや不具合なコード。
73.DEVOPS(デブオプス)
ソフトウェア開発(Development)とIT運用(Operations)の融合を意味する言葉。
開発、運用、品質チームがよりよく連携・協力するための働き方。
74.FRAMEWORK(フレームワーク)
ソフトウェア開発に用いられるプログラムやコンポーネントのセット。
例: Ruby on Rails、Bootstrap、AngularJS、Joomla
75.OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING(オブジェクト指向プログラミング)
特定の属性や機能を持つ「オブジェクト」を作成するプログラミングの方法。
例: Ruby、PHP、PythonなどのOOP言語
76.SOFTWARE(ソフトウェア)
コンピュータやスマートフォン、タブレットが動作するためのプログラムまたは命令の集合。
アプリケーションやシステムソフトウェア(OS、ドライバ、ユーティリティなど)を含む。
77.TEXT EDITOR(テキストエディター)
コードやプログラムを書くための純粋なテキスト(フォーマットなし)エディター。
例: SublimeText、TextEdit、TextWrangler、Notepad++
78.VERSION CONTROL(バージョン管理)
コードやファイルの変更履歴を追跡し、過去のバージョンに戻すことができるシステム。
例: Git
79.WEB SERVER(ウェブサーバー)
インターネット経由でアクセス可能なコンピュータ、またはサーバーリクエストに応答するソフトウェア。
Systems (システム)
80.CACHING(キャッシュ)
Webブラウザが画像やスタイルなどのアセットを保存することで、同じユーザーが次回そのWebサイトにアクセスする際にページの読み込みが速くなる。
81.CLOUD COMPUTING(クラウド)
インターネットを通じて情報やサービスを保存・利用すること。
82.FIREWALL(ファイアウォール)
家庭内ネットワークなどの信頼されたコンピュータネットワークを、外部インターネットからのセキュリティ脅威から保護するシステム。
83.ROUTER(ルーター)
パソコンをケーブルやDSLなどのネットワークを通じてインターネットに接続するための機器。
84.UPTIME & DOWNTIME(アップタイムとダウンタイム)
Webサイト、コンピュータ、またはシステムがどれくらいの時間稼働しているか、または停止しているかを示す指標。
85.VIRTUAL MACHINE (VM)
1つのシステム上で別のオペレーティングシステムを動作させることができるソフトウェア。
例:MacBook Pro上でWindows 10を実行する。
86.VPN(バーチャル・プライベート・ネットワーク)
インターネット接続を使って、パブリックネットワークではなくプライベートネットワークに安全にアクセスできるようにするネットワーク構造。
Data (データ)
87.BIG DATA(大規模データ)
膨大な量の数値情報。
88.DATA ARCHITECTURE(データアーキテクチャ)
企業や組織内で、データがどのように収集・保存・アクセス・活用されるかの構造。
89.DATABASE(データベース)
電子的に整理された情報の集合体。データとも呼ばれる。
90.DATA MODELLING(データモデリング)
どのようなデータが必要か、またそれをどう構造化・整理するかを決めるプロセス。
91.DATA VISUALIZATION(データの可視化)
グラフ、チャート、インフォグラフィックなどを用いてデータを理解しやすく、発見しやすくする手法。
92.RELATIONAL DATABASE MANAGEMENT SYSTEM(リレーショナル・データベース・マネジメント・システム)
表形式で数値情報を扱うシステム。
例:SAP、MySQL
Mobile(モバイル)
93.HYBRID APP(ハイブリッドアプリ)
複数のプラットフォームに対応したアプリで、ネイティブアプリとWebアプリの組み合わせ。
94.IDE
ソフトウェア開発に使用されるアプリケーション。
例:Eclipse、Visual Studio、VIM
95.NATIVE APP(ネイティブアプリ)
特定のデバイスやプラットフォーム専用に開発されたアプリ。
例:iOSのメール、AndroidのIngress
96.NFC
モバイルデバイスと他のデバイスが約10cm以内に近づいたときに、無線で通信できる技術。ファイル共有、アクセサリのペアリング、非接触決済などに使われる。
97.RESPONSIVE(レスポンシブ)
スマートフォン、タブレット、ウェアラブルなど、さまざまな画面サイズのデバイスに柔軟に対応するWebサイトのデザイン。
98.SDK(ソフトウェア開発キット)
特定の種類のソフトウェアを開発するためのツールセット。
98.Webアプリ
見た目はアプリのようなWebサイト。
「HTML5アプリ」とも呼ばれる。